Меню сайта |
|
|
Наш опрос |
|
|
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
|
Главная » 2014 » Январь » 12 » Быстрый взгляд на Dark Souls Дата добавления: 12.01.2014
10:58 Быстрый взгляд на Dark Souls |
Оригинал взят у andyjr в Быстрый взгляд на Dark SoulsDark Souls - одна из тех редких игр, которая в процессе игры вызывает противоположные чувства: от лютой ненависти и презрения (да как можно играть в это!), до неописуемого восторга и искреннего восхищения. Японские разработчики из From Software немало потрудились над созданием этой поистине гремучей смеси!
В интернете ходит множество слухов о невероятной сложности игры: безжалостных врагах, смертельных ловушках, хождениях по узеньким мостикам над пропастями и конечно же чудовищных боссах. Нельзя сказать, что эти слухи преувеличены. Однако есть важное обстоятельство - для успешной игры в Dark Souls необязательно иметь хорошие рефлексы и навыки, гораздо важнее обладать практическими знаниями об особенностях игры. Именно поэтому опытные игроки могут проходить уровни практически не погибая, что демонстрируют многочисленные ролики с прохождением игры.
Однако даются эти знания крайне тяжело, и новым игрокам приходится добывать их ценой многократной гибели своих персонажей. Игра просто отказывается объяснять базовые навыки, необходимые для выживания. В переносном смысле разработчики бросают игроков посреди озера, оставляя им простой выбор: выплывать к берегу или идти ко дну. С одной стороны это выглядит как недостаток, поскольку ощущения беспомощности и отчаяния тонущего человека крайне неприятны. Жестокий эксперимент можно прервать в любой момент - достаточно удалить игру с жесткого диска, но вот забыть пережитое никак не получится.
Но с другой стороны, в этом и заключается притягательная сила игры. Если с отчаянным упорством продолжать удерживаться на поверхности воды, в какой-то миг приходит озарение, и внезапно ты понимаешь, что научился плавать! Как в старинной русской пословице, мышка, упавшая в ведро с молоком, барахталась до тех пор, пока не взбила его в масло и выбралась наружу. Уяснив правила выживания в мире “Темных Душ”, начинаешь получать чистое наслаждение от игрового процесса, снова и снова переплывая озеро в разных направлениях. Игра захватывает и увлекает в водоворот больших и маленьких подвигов и приключений.
Следует обратить внимание на тот момент, что игра никогда не требует от игрока выполнять задачу посредством многократных безуспешных попыток. Во многих линейных играх, таких как God of War, игрока лоб в лоб сталкивают с трудным боссом и заставляют сражаться с ним до победы. В Dark Souls игрок всегда имеет возможность отступить, чтобы собраться с силами и проапгрейдить своего персонажа. У каждого босса (включая финального) есть своя уязвимость, используя которую можно порвать его на тряпки, а для каждого сложного уровня есть средства, позволяющие пройти его прогулочным шагом. Весь вопрос в том - как своевременно узнать об этих решениях?
И здесь на сцену выступает уникальная модель многопользовательской игры. В одной из предыдущих статей я рассказывал про игру Legend of Zelda (1986), загадки и секреты которой создали эффект сарафанного радио среди игроков, а также способствовали развитию игровых журналов. Разработчики DS переняли этот опыт, но с важным отличием - теперь игроки могут оставлять сообщения прямо в игровом мире. С помощью данных подсказок люди могут делиться информацией о найденных ловушках, уязвимости врагов и секретных локациях.
Однако вступая в онлайн игру нужно понимать, что не все игроки настроены дружелюбно. Некоторые из них попытаются вторгнуться в ваш мир и атаковать вас. Подобные встречи создают поистине незабываемые впечатления, как положительные, так и отрицательные.
Гибель персонажа является неотъемлемой частью подавляющего большинства игр. И вопреки молве, Dark Souls ни в коей мере не является рекордсменом по числу смертей персонажа - многие ММО зададут ему фору. Однако в большинстве игр игрок движется вперед благодаря неизбежному развитию своего персонажа, запланированного разработчиками. В Dark Souls прогресс достигается в первую очередь за счет приобретения знаний о локациях, монстрах и способностях персонажа. В этом и заключается главная изюминка игры.
Успех Dark Souls подтвердил идею, что качественная хардкорная игра может пользоваться успехом у широкой аудитории, невзирая на повсеместные тенденции к упрощению. Изрядная шумиха среди геймеров, возникшая после выхода игры, в сочетании с восторженными отзывами игровых критиков способствовали коммерческому успеху этого весьма необычного проекта на американском рынке, а это большое достижение. Количество проданных копий на текущий момент стремится к трем миллионам - и это отличный результат! Но если сравнить их с десятью миллионами продаж Skyrim, то становится ясно, что японским разработчикам есть куда стремиться. К радости хардкорщиков, вторая часть игры уже не за горами - ее выход запланирован в начале 2014 года. Так что пока нам остается лишь запастись терпением и как следует наточить верный клинок.
© Andy Jr
Практический геймдизайн
-->
|
Просмотров: 275 |
Добавил: piligrim
| Рейтинг: 0.0/0 |
|
|
Форма входа |
|
|
Поиск |
|
|
Календарь |
« Январь 2014 » | Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
|
|
Архив записей |
|
|
|