VIP игры
Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 1
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2014 » Январь » 12 » Перекаты, укрытия и регенерация здоровья Дата добавления: 12.01.2014
10:54
Перекаты, укрытия и регенерация здоровья
Игровая индустрия, оставаясь по своей сути одним из старейших закомплексованных и консервативных «социумов» на планете, в то же время является бездонной дырой для разных нужных и ненужных экспериментов, порой, придающих облик всей этой вселенной на долгие-долгие годы вперед. Она – как ребенок, которому требуются все новые и новые игрушки, но, который при этом не готов расстаться и со своими любимыми старыми и терзает их до дыр, до состояния полной беспомощности, чтобы потом со слезами на глазах «похоронить» их навсегда в своем сердце или в коробке, запиханной в дальний конец гаража. Смотрите сами, за последние двадцать лет успело смениться много компаний, родиться и умереть много интереснейших игровых серий, поменяться с десяток концепций игры. Почему так – все понятно. Эволюция неизменный спутник человечества еще с древнейших времен, и без нее, как ни горько это осознавать, нам не выжить. Но игроздание-ребенок не знает таких слов и заумных предложений. Он просто радуется всему новому, при этом, через время, предаваясь ностальгии о старом, и его можно понять. «Раньше трава была зеленее» - у этой теоремы всегда найдутся как почитатели, так и ярые ее противники, но невозможно не заметить одно. Даже отвергая ее, мы все равно тянемся к этим словам, ведь человек так устроен, что в воспоминаниях у него хранится только хорошее либо какие-то пережитые серьезные потрясения. Обо всем другом нам свойственно забывать. И хороших воспоминаний мы помним все-таки неизмеримо больше, чем причиненного нам негатива. Игроздание также помнит только хорошее – как приятно было проходить первые текстовые квесты, по-доброму радоваться играм от первого лица, неизмеримо удивляться песчанному Арракису и снующим вокруг гигантским Шаи-Хулудам, безмерно впечатляться кинематографичностью Черной Мессы и таинственного мистера Джи, бояться и дрожать, скользя невидимым пятном среди сонма стражников одиноким вором Гарретом, исследовать безграничные просторы Тамриэля и многое-многое другое. Но, оглянувшись на то время, понимаешь, что и тогда, и сейчас «ребенок» в основном-то игрался одними и теми же игрушками. И, подобно Колумбу, «открывшему Америку», законодателями моды, что тогда, что сейчас, были отнюдь не первопроходцы в своем деле. Doom научил нас любить экшены и ввел привычку на поиски ключей, многоуровневые локации и аптечки со здоровьем, Half-Life – на кинематографичность и сюжет, Thief – на скрытность и умение думать головой, а не спинным мозгом, Unreal с Quake – на динамичные и быстрые онлайн-сессии, Counter-Strike – на командную работу, Delta Force – на «предельную реалистичность», Hitman: Codename 47 – на маскировку. Были и другие, всех и не упомнишь, но как одежду от Versache или D&G знают по всему миру, так и эти игры в целом перевернули игроздание, по сути, начав новый отсчет. И на новой системе координат. Миллениум. Он запомнился многими вещами, но и еще одним. Начиная с него игроздание опять поменялось, и остается таким до сих пор. А все, благодаря двум играм, изменившим эпоху легендарнейшего жанра экшенов - Halo: Combat Evolved и Gears of War. Можно, конечно, много спорить на тему «а как же Doom, Quake и другие игры до этого?!», но суть была, есть и останется прежней. Именно с великолепной игры Bungie жанр основательно встряхнуло и перетряхнуло так, что он до сих пор не может прийти в себя. Шутка ли, как в свое время с Marathon, добавил в шутеры NPC и сюжет, так и Halo сделало невозможное, показав каким должен быть жанр после. Я всего лишь говорю об автоматическом восстановлении. Да, да, да, более-менее бескрайние просторы с возможностью поводить по ним технику уже были в играх и раньше, например в Tribes или Operation Flashpoint, фантастический сюжет присутствовал практически во всех выходящих тогда играх, окончательно сфрмировав свой облик с «великого и ужасного» Unreal, а вот аптечки – эти проводники крутых и бескомпромиссных вояк, эти помощники «когда у тебя жизни на нуле» были, кажется, всегда. В Halo тоже они присутствуют, Bungie не стали полностью ломать стереотипы, но автоматическое восстановление ячеек щита коммандора Чифа выглядело примерно взрывом сверхновой. Теперь ты не был скован диллемой «найти эту чертову аптечку», а просто мог отсидеться в укрытии, пока щит не восстановится сам собой. И это было только первой ласточкой к новому поколению отбрасывания «всего лишнего». Второй такой вехой стали уважаемые и любимые по всему миру «шестерни», а если официально, то Gears of War – следующая эпическая серия игр от Epic Games. Заимствуя механику Kill.Switch – инновационного шутера от третьего лица Namco, они взяли и создали абсолютно новую механику – механику «перекатов и укрытий». Kill.Switch 2004 года не мог похвастаться вменяемым сюжетом, достойной графикой и даже интересным гейсплеем. Как это обычно бывает, публика «фишку» не оценила, и проект благополучно канул в небытие. Но «эпики» не такие. Досконально исследовав потенциал новой механики, они создали, пожалуй, лучший экшен с «перекатами и укрытиями» в истории. Почему, да потому что вся игра следовала этой простой и эффективной формуле, и под эту формулу и писался, собственно, сюжет. Многие, увлекшись созданием чего-либо, просто не понимают, что та или иная деталь выглядит чужеродно на теле готового продукта и чувствуется как вонзившаяся в ладонь заноза. Ну, в самом деле, где логика простого восстановления тебя в Getaway или в том же дотославном Call of Duty: Modern Warfare? В Halo этот момент был обоснован научно-фантастическими изысками и, самое главное, девайсом-щитом. А здесь твоему протагонисту достаточно просто не лезть на рожон, и экран из красного сразу станет «благоухающе нормален». Или вот, когда народ весело и быстро лепит все эти «перекаты и укрытия», не заботясь о последствиях вообще. Та же Army of Two, несмотря на все ее достоинства, остается глупой и поверхностной игрой, именно из-за неумения объяснить эти перекаты и отсидки за укрытиями. То есть в Gears of War все работало на облик мира – локусты вылезают из-под земли, они грузны и неповоротливы и без особого интеллекта, поэтому лучше отсидеться в укрытиях. А здесь. Ни за что не поверю, что террористы и бандиты так же глупы, как огромные человекоподобные ящеры. И, опять же, проблема «перекатов и укрытий» кроется в их применении. Для чего они вводятся в игру? Как этот «элемент» повлияет на геймплей? И есть ли ему разумное обоснование? Если нет, как, например, в фантастической саге Биотварей «Массовый Дефект», то они смотрятся очень топорно и надумано, в Spec Ops: The Line с ними такая же проблема. Если они, в принципе, не сильно мешают, как в том же Uncharted, где игра вообще не про это, то пусть остаются. И можно, конечно, много охать «по поводу и без», но факт остается фактом. Сейчас эти элементы уже интегрируются в процесс создания любой мало-мальски «бюджетной» игры, и без них уже трудно представить себе любую перестрелку. Еще одна феерически неразрешенная проблема – это дизайн уровней. То есть «коридоры». Некоторые, конечно, всеми силами стараются уйти от этих надуманных ограничений, используя Метроид-схему игры, но даже в ней все равно половина геймплея в стенах какого-то здания – это всеми любимые «коридоры». Вообще «коридорность» стала такова, что мы потихоньку вновь отправляемся в мир «спрайтов», но только, наоборот. Там обычно поощрялось исследование уровей, полностью забив на сюжет, а у нас сюжет превалирует над всем остальным. «Кинематографичность» происходящего, ролики на движке без отрыва от геймплея, напичканные врагами «коридоры» и под кальку заимствованные друг у друга виды сюжета делают будущее игроздания туманным и безликим. Если раньше упор строился на то чтобы выделиться из толпы какой-то своей «фишкой» или «идеей», то сейчас, наоборот, все стараются влиться в толпу, «быть в тренде», чтобы угодить потенциальному покупателю. И эта безликость, это саморазрушение, эта политика самым отрицательным образом сказывается и на жанре в целом. Эволюция что-то не спешит являться миру, но не сомневаюсь, скоро все изменится. И как в свое время с ностальгией сейчас вспоминаешь время «аптечек», так и потом, пользуясь другими механиками, будешь вспоминать время «кинематографичных экшенов» и «перекатов и укрытий». И, надеюсь, это время наступит уже совсем скоро.
Просмотров: 236 | Добавил: piligrim | Рейтинг: 0.0/0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Январь 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Архив записей
Copyright MyCorp © 2024