VIP игры
Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 1
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2014 » Январь » 12 » Все штампы jrpg - часть I Дата добавления: 12.01.2014
11:36
Все штампы jrpg - часть I
Утро началось с того, что друг mevill подкинул прекрасную подборку всех мало-мальских, встречаемых в японских ролевых играх, штампов, с которой я абсолютно склонен согласиться. В каких-то из них штампов больше, в каких-то меньше, но без "e;штамповки"e; не обходится ни одна игра. C другой стороны, чем же хуже заштампованные до дыр аркадные войнушки Battlefield и Call of Duty? в которых мы тоже любим побегать с удовольствием. Оригинал статьи вот здесь - http://cg.tomsk.ru/readarticle.php?article_id=6 (а статья, собственно, является переводом размышлений английского журналиста guardian Марка Сакса о jrpg в частности) 1. Правило засони Обычно первый игровой день главного героя, парнишки-тинэйджера, начинается с того, что его будит мать, и он вспоминает, что проспал свидание со своей подружкой. 2. "e;Нет! Моя любимая деревня!"e; Обычно, родная деревня, город, трущобы или планета героя эффектно уничтожается до завершения игры, зачастую еще до конца вступительного ролика. 3. Месть Карла Масека Англоязычная озвучка всегда очень плоха, и чем ее больше в игре - тем она хуже. (Карл Масек - продюсер, переделавший японский "e;Макросс"e; в американский "e;Роботех"e;, прим. ред.) 4. Правило немого кино Никто никогда не разговаривает во время видеороликов - к счастью, это смягчает месть Карла Масека. 5. Думать не той головой (правило Хиро) Неважно, в чем ее обвиняют, или насколь таинственно ее происхождение - герой всегда готов сражаться насмерть за девушку, которую он встретил лишь тремя секундами ранее. 6. Закон кубического циркония У вышеупомянутой таинственной девушки будет кулон, в конце концов окажущийся ключом либо к спасению, либо к уничтожению мира. 7. Правило "e;Бегства Логана"e; Персонажи RPG молоды. Очень молоды. Средний возраст около 15, конечно, исключая случай, когда персонаж - заслуженный, закаленный в боях солдат: тогда он может быть аж 18-ти лет. Эти подростки часто имеют навыки обращения с разнообразным оружием и магией, годы накопленного опыта, и никогда не беспокоятся насчет того, что родители наказали им вернуться домой до вечера. Персонажи же старше 22-х будут радостно говорить о себе как об отслуживших свое стариках, жаждущих уступить дорогу юному поколению. 8. Правило родителей-одиночек Почти ничего не известно о персонажах RPG с двумя здравствующими родителями. Как правило, у героев мужского пола есть только мать, а у персонажей женского пола - только отец. Отсутствующий родитель либо таинственно и трагически исчез несколько лет назад, либо не упоминается вовсе. Частенько оставшийся в живых родитель главного героя также глупо погибает в самом начале истории, освобождая его от неудобного сыновьего/дочернего долга. 9. Меня зовут.. Петя? Хороших парней зовут только по именам, а плохих - только по фамилиям. Любой плохой парень, у которого есть только имя, в какой-то момент игры перейдет на сторону добра. Фамилии хороших ребят могут упоминаться в инструкции к игре, но никогда не всплывают по ходу сюжета. 10. Обязательная программа Всегда есть огненное подземелье, ледяное подземелье, лабиринт в канализации, туманный лес, заброшенный корабль-призрак, шахта, сияющий хрустальный лабиринт, полный ловушек древний храм, летающий замок и техно-подземелье. 11. Правило луддита (или правило Джорджа Лукаса) Технология изначально зла и является собственностью исключительно Плохих Парней. Роботы, фабрики, киберпанковские мегаполисы и летающие боевые станции принадлежат им, в то время как Хорошие Ребята живут в маленьких деревушках в гармонии с природой. (Хотя ваше оружие и/или тяжеловооруженные летающие корабли каким-то образом не подпадают под это правило.) 12. Начнем-ка с самого начала (правило Мегамена) Всякий раз, когда РПГ является продолжением серии с тем же главным героем, этот герой начинает игру полным неумехой. Все, чему он научился в прошлой части, бесследно ушло вместе со сверхмощным оружием и оборудованием. Исключение - сериал Arc the Lad. 13. Принцип Гаррета Скажем прямо: вы - вор. Вы можете войти в любой дом, как будто дверь даже не была заперта. Вы просто вламываетесь внутрь и начинаете шарить в вещах. Все, что не прибито гвоздями - становится вашим. Часто вы будете заходить в дома совершенно незнакомых людей, хватать их драгоценные сокровища, а затем преспокойно разговаривать с ними, как будто они ваши давние соседи, направляясь к выходу с их семейными драгоценностями под мышкой. К несчастью, такие трюки никогда не работают в лавках и магазинах. 14. "e;Маска, я тебя знаю!"e; Вы обязательно найдете по крайней мере трех спутников из этого списка: - Отважную принцессу, взбунтовавшуюся против своего (единственного) венценосного родителя и влюбленную в главного героя. - Сдержанную и тихую женщину-мага: специалистку по лечению, которая не только влюблена в главного героя, но еще и последняя живая представительница древней расы. - Донельзя крутую воительницу, которая НЕ влюблена в героя (заметьте, это единственный женский персонаж, не влюбленный в героя, поэтому она будет отмечена каким-нибудь ужасающим шрамом, отсутствием глаза, механическими конечностями или еще каким физическим недостатком - см. правило "e;хороший, плохой, злой"e;) - Болезненно красивого готического мастера меча, который снедаем внутренней трагедией. - Большого, крутого, злого парня, который глубоко внутри очень мягок. - Угрюмого эгоистичного наемника, который по ходу игры учится заботиться о других. - Странного бонусного персонажа, которому для достижения эффективности требуется выполнение серии извращенных квестов (результатом чего становиться стремление игрока не использовать этого персонажа, если только это возможно) - До отвращения миленькое существо-мэскота, совершенно бесполезное в боях. 15. "e;Эй, да я и тебя знаю!"e; Вам также противостоят/будут противостоять по крайней мере трое из этого стандартного набора врагов: - Удивительно симпатичный и удивительно злой бисенен ("e;красавчик"e;, яп.) который может являться, а может и не являться наиглавнейшим злодеем. - Верная "e;правая рука"e; злодея в двух вариантах: смехотворно ни к чему не способный и раздражающе упрямый. - Привлекательная подручная злодея, являющаяся самой сильной и умелой среди армии прихвостней, но всегда дающая героям сбежать, потому что она, конечно же, влюблена в главного героя. - Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете, поскольку, обнаружив истинную суть своих начальников, он либо жертвует собой ради вас, либо становится вашим спутником. - Сумасшедший ученый, которому нравится создавать мутантов и мощное оружие, потому что это весело (к тому же полезно на случай появления незваных приключенцев). - Очаровательно милое маленькое существо или 6-летний ребенок, который сражается с вами и непонятным образом раз за разом побеждает. 16. "e;Глупый Скволл! Пришел с мечом на перестрелку..."e; Не имеет значения, в какое время происходит действие игры: в прошлом, настоящем или будущем - главный герой и его антагонист все равно будут использовать мечи в качестве оружия (поэтому вы можете с легкостью опознать вашего главного врага еще в самом начале игры - просто найдите парня, который тоже использует меч). Эти мечи намного сильнее любой пушки, и часто имеют возможность наносить удары на расстоянии. 17. Просто кивайте и улыбайтесь При этом не имеет значения, насколько здоров этот меч, вы все равно ничем не выделяетесь в толпе. Никто не переходит на другую сторону улицы, чтобы избежать встречи с вами, и не выказывает удивления, когда тяжеловооруженная банда врывается к ним в дом во время обеда, обшаривает принадлежащие им вещи и домогается с вопросами, не видели ли хозяева парня в черном плаще. По-видимому, люди привыкают ко всему. 18. Закон Айрис Если главный мужской персонаж всегда использует меч или разновидность меча, главный женский персонаж орудует жезлом или каким-нибудь посохом. 19. Правило МакГайвера. Остальные персонажи не ограничиваются банальными пистолетами, дубинками или мечами. Овладев нужными навыками, вы сможете проложить свой кровавый путь через всю страну с помощью перчаток, расчесок, зонтиков, мегафонов, словарей, планшетов для рисования - назовите что угодно, и вы будете этим убивать. Кроме того, неважно, насколько бредовый у вас выбор вооружения - каждая лавка, мимо которой вы проходите, совершенно случайно предложит вам улучшенную его модель за весьма разумную цену. Ну кто еще носится по всему миру, убивая людей зонтиками (Пьер Ришар и Пингвин - прим. ред.)? 20. Quien Es Mas Macho? (правило Фарго) Каждый сильный персонаж, к помощи которого вы пытаетесь прибегнуть, обязательно будет настаивать на "e;проверке вашей силы"e; в схватке насмерть. 21. Правило обыденных вещей Если повседневный предмет полезен, он будет стоить огромных денег и будет труднодоступен. Например, если витамины повышают здоровье - они будут стоит по 500$ за пилюлю и никогда ни за что не будут лежать в аптеке в бутылочках по 50 штук. 22. Мы уничтожили деревню, чтобы, ну, вы знаете, что дальше (Правило Селены) Что бы ни случилось - никогда не призывайте на помощь правительство, церковь, или любую другую крупную организацию, обладающую властью. Они просто пришлют отряд солдат, чтобы сжечь всю вашу деревню дотла. 23. Проклятье Зидана (или правило Грязной Парочки) Стечение неудачных обстоятельств, при котором каждый крупный город в игре случайно прекращает существование сразу после того, как туда прибывает главный герой. 24. Принцип локального контроля. Хотя главный монстр, терроризирующий первый город в игре, много слабее, чем обычные монстры, встречающиеся в других городах, никто в первом городе и подумать не может о том, дабы нанять несколько бойцов из "e;более поздних"e; городов, чтобы те убили монстра. 25. IDKFA Основные боеприпасы для любого огнестрельного оружия ваших персонажей или неограничены, или их очень легко достать. Правило применимо, даже если огнестрельное оружие очень редко. 26. Правило неразрушимого Оружия Сколько бы вы не били своим мечом по бронированным противникам или стреляли из автомата длинными очередями - они никогда не сломаются, не заклинят, и им никогда не понадобится обслуживание, если, конечно, для сюжета не важен тот факт, что оружие может ломаться, заклинивать, и ему требуется обслуживание. 27. Правило нарисованной экипировки Снаряжения врага не существует. Даже если ваш враг - рыцарь в доспехах с мечом в руке, шансы получить эти броню или меч после его смерти близки к нулю. Взамен вы получите какой-то обьект, который (даже если это было гигантское оружие или вещь) был совершенно невидим в ходе боя. 28. Избирательный паралич Ваш персонаж всегда должен обеими ногами твердо стоять на земле, и не может перелезть через низкие каменные выступы, перила, кресла, кошек, немного иначе окрашенную землю, или любые другие обыденные предметы, которые могут встретится на пути. Заметьте, это условие не помешает вашим персонажам позднее в игре перепрыгивать с вагона на вагон. 29. "e;Ты не можешь убить меня - я ухожу!"e; (правило Сайфера) Хорошие ребята никогда не спешат арестовать или убить плохих. Второстепенным злодеям всегда дают уйти, так чтобы они смогли отдохнуть и напасть на вас снова - иногда лишь пятью минутами позже. Зная это правило, можно вывести, что если вам удалось убить (или заставить сдаться) плохого парня - вы, должно быть, близки к концу игры. 30. "e;А теперь вы умрете, мистер Бонд!"e; (правило Беатрикс) К счастью для вас, предыдущее правило действует и в обратную сторону. Вместо того, чтобы убить вас, когда вы у них в руках, злодеи удовольствуются тем, что вышибут у вас здоровье до 1-го хит-пойнта и оставят ваше избитое в хлам тело, после чего со смехом удалятся. (Это все, конечно, из-за того, что они уже задумали, как манипулировать вами для достижения своих целей в дальнейшем ходе игры - см. "e;Так держать, Серж!"e;) 31. Фальшивая концовка В игре встретится такое развитие событий, которое покажется ее завершением, но явно им не будет - хотя бы потому, что вы все еще на первом диске из четырех. 32. "e;Ты умрешь, а нас всех повысят!"e; В ходе этой фальшивой концовки настоящий злодей убьет парня, который казался вам злодеем - только чтобы продемонстрировать, какой же он (настоящий злодей) засранец. Вам никогда не удастся убить фальшивого злодея самому. 33. "e;Чем мы займемся сегодня, Винсфельд?"e; Цель каждой игры (это раскрывается в фальшивой концовке) - Спасти Мир от злого существа, желающего захватить или уничтожить его. Нет способа избежать этой трудной задачи. Неважно, что цель жизни главного героя может быть в том, чтобы выплатить долг, исследовать дальние земли или просто позажигать с милашкой в голубом платье: для ее достижения он должен Спасти Мир. Мужайтесь. Хотя, как только с миром все будет улажено, все остальное почти сразу встанет на свои места. 34.Аксиома Зельды Когда кто-то говорит вам о "e;пяти древних талисманах"e; или "e;девяти легендарных кристаллах"e;, или чем-либо подобном, можете быть твердо уверены, что Спасение Мира потребует нахождения каждого из них. 35. Предложение Джорджа Буша по упрощению географии В каждой стране мира будет ровно по одному городу, исключая ту страну, в которой вы начнете играть - там их будет три. 36. Правило путеводителя "e;Интуриста"e; В ходе вашего приключения вы посетите один пустынный город, один портовый, один шахтерский, один город-казино, один магический (обычно летающий), одно средневековое королевство с замками, одну общину мастеров рукопашного боя, одни воровские трущобы, один затерянный город и одну фантастическую утопию. 37. Принцип Мидгара Столица империи зла всегда разделена на две части: нижние трущобы, заполненные рабами и повстанцами, и верхний город, населенный верноподданными фанатиками и развращенными аристократами. 38. Принцип потери внимания На всех книжных полках находится ровно по одной книге, в каждой из которых текста на полстраницы. 39. Правило невидимой бюрократии Кроме королевской семьи, ее хитрого советника и странного безумного ученого, из всех государственных служащих вы встретите в игре разве что стражу и кухарок. 40. Чудеса автоматизации Также, на любой фабрике, электростанции или другом предприятии, куда вы попадаете в ходе игры, не будет никаких людей, исключая редких стражников. Вы не увидите ни одного конвейерного рабочего или ремонтника. 41. Принцип археологической пригодности Любая найденная вами древняя машина заработает с первой попытки и будет превосходно работать впоследствии. Даже если город, где она находилась, был разнесен в пыль, а потом ее утопили на дне океана и похоронили в грязи на десять тысяч лет. К несчастью, следствие из этого правила утверждает, что древние существа-стражники также отлично сохранились и дееспособны, что выяснится, когда вы попробуете порыться в их барахле. 42. Закон Кефки Самый придурочный парень в игре станет либо вашим сильнейшим персонажем, либо вашим худшим врагом. 43. "e;Ненавижу Гиров и сражаться!"e; Всегда будут гигантские роботы. Всегда. 44. Хороший, плохой, злой А. Любой мужской персонаж, который уродлив, обезображен или неудачлив - либо злой, либо настолько высокоморален, духовен и/или мудр, что непонятно, почему его еще не провозгласили святым. Б. Любой мужской персонаж, имеющий физические отклонения, которые не обременяют его (например, заметный шрам через все лицо или неправильный глаз) - злой, если только он не главный мужской персонаж (потому что шрамы - это круто, и ни один другой главный мужской персонаж не может быть так же крут, как герой. Исключение: Аурон в FFX). Также исключения могут быть сделаны для древних персонажей, они автоматически не могут быть круче пышущего молодостью героя. В. Любая уродливая, увечная или обезображенная героиня - зла, поскольку все положительные женские персонажи существуют для того, чтобы потенциально быть соблазненными главным мужским персонажем - см. "e;Знай свою аудиторию"e;. 45. Лимит прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио) Один из ваших противников имеет трех мило неумелых приспешников, с которыми вы сражаетесь снова и снова. Хотя они посвящены во все планы босса и обладают самой лучшей экипировкой, они постоянно лажаются, беспричинно спорят между собой, выбалтывают секретную информацию и могут победить, только если воспользуются диверсионной или сдерживающей тактикой. Наивысшая точка игры достигается, когда Злодей обнаруживает себя, и вам удается убедить этих приспешников в том, что вы на одной стороне. Они помогут вам не больше, чем помогли бывшему боссу, но, по крайней мере, вам не придется с ними больше драться. 46. Тысячелетнее правило Древнее Зло приходит терзать мир каждую тысячу лет, минута в минуту, и последний раз это произошло около 999.9875 лет назад. Несмотря ни на какие усилия героев прошлого, им удалось лишь "e;запечатать"e; зло, чтобы в будущем изничтожить его (тут встает вопрос, как вообще работает это заклятие, ну да ладно). Хорошая новость: на этот раз зло будет уничтожено насовсем. Плохая: уничтожать его придется вам. 47. Месть Кропоткина Вне крупных городов власть правительства не дейсвует. Возможно, это обьясняет, почему так трудно и опасно добраться куда-либо вне крупных городов. 48. Закон полезной доверчивости (Правило Руби) Когда кто-либо обращается к вам с откровенно смехотворным заявлением (типа: "e;Я не кошка, на самом деле я древний Красный Дракон"e;), по крайней мере два шанса из трех, что это заявление - правда. Поэтому стоит поддакивать всем встречным, впоследствии будете только рады. 49. Правило "e;от противного"e; Если вам неясно, что делать дальше - поспрашивайте горожан. Они будут либо настойчиво уговаривать вас срочно сделать что-нибудь, либо напротив, настойчиво отговаривать вас от совершения чего-либо. В любом случае, вы должны немедленно отправляться в путь, чтобы сделать именно это. 50. Обычное медицинское чудо В любой населенной и некоторых ненаселенных зонах вы всегда можете приобрести предметы (обычно зелья/снадобья), немедленно излечивающие любые раны. Несмотря на их удивительную, невероятную мощь, эти предметы обычно дешевы и легки, что позволяет вам приобрести и нести с собой по крайней мере 99 штук. Больниц и докторов тоже пруд пруди, хотя надобность в них при таком качестве лекарств отпадает начисто. 51. Первый закон путешествия ВСЕ может стать средством передвижения: замки, города, военные академии - все, что угодно. Так что не пугайтесь, когда камни древней крепости, в которой вы находитесь, задрожат и она вся целиком взмоет в небеса (опустится в пучины). Как следствие, если полет чего-либо может выглядеть круто - будьте уверены, оно полетит, опровергая законы физики и аэронавтики. 52. Второй закон путешествия Каждое необычное средство передвижения существует в единственном экземпляре. Например, есть только один корабль, способный переплыть океан, только один самолет, и т. д. По всему миру будут построеные огромные сооружения для техобслуживания одного этого транспортного средства. 53. Третий закон путешествия Единственный сухопутный путь, связывающий разные части материка, всегда проходит через единственный проход в непролазных скалах. Обычно там сооружен монастырь или дворец, полностью перекрывающий его, так что все путешественники, чтобы перебраться на другую сторону, вынуждены бросить свои средства передвижения и идти пешком по лестницам наверх, а потом пройти через казармы, библиотеку и тронный зал. Это объясняет, почему большинство жителей не путешествуют. В некоторых случаях, заменой дворцу или монастырю может служить пещера или подземный тоннель, путь через них, все же, будет жутко неудобен - со всеми добавочными ответвлениями и идиотскими головоломками с лифтами. 54. Четвертый закон путешествия Три из четырех средств передвижения, на которых вам придется прокатиться, внезапно потонут, сойдут с рельс либо эффектно разобьются. 55. Пятый закон путешествия (правило Большого Джо) Как было сказано, вам придется пройти через сложнейшие испытания только чтобы добраться из города в город: находить разные транспортные средства, управлять древними агрегатами, прорываться через военные блокады, и так далее. Но это только вы. Любой другой персонаж игры не испытывает никаких трудностей, мгновенно добираясь куда угодно. 56. Если в бою наткнулись на Будду - убейте его! Когда вы бродите по миру, вы должны убивать ВСЕ, что встретите. Людей, животных, растения, насекомых, пожарные гидранты, маленькие домики, в общем - всех и вся. Возможно, причиной этому служит ваша жесточайшая клептомания (см. "e;принцип Гаррета"e;). 57. Правило сплетника С какой бы скоростью вы не путешествовали, слухи о происходящем в мире распространяются быстрее. Когда вы прибываете куда-то, люди на улицах уже говорят о ваших подвигах. 58. Куда ни пойди - они уже там Куда бы ни отправился персонаж - злодеи всегда найдут его. Наверное, они спрашивают прохожих (см. выше). Но не волнуйтесь: несмотря на то, что злодеи находят героев как только захотят, плохишам никогда не придет в голову идея избавиться от них, банально взорвав отель или палатку, где ночуют герои. Просто представьте - экран гаснет, играет мирная колыбельная, а потом БУМ! Game Over! 59. Никогда не упоминайте Бойцовский Клуб Как только услышите о любом бойцовском турнире или конкурсе умений - будьте уверены, вам придется участвовать и выиграть. 60. Правило подставного лица Когда кто-то задает вам вопрос с выбором из нескольких вариантов ответов, это обычная вежливость. Он или она будет спрашивать снова и снова, пока вы не ответите правильно. 61. Правило пустой болтовни Обычные прохожие всегда говорят одно и то же, сколько бы их не спрашивали, и они, разумеется, не разьяснят толком ни единого из своих смутно обрисованных предупреждений или шифрованных полунамеков. 62. Они не обслуживают American Express Каждый торговец мира - даже живущий в глухой деревеньке или сокрытом летающем городе, веками не имеющем связи с остальным миром, даже разговаривающий на иных языках или вообще принадлежащий к другой расе - принимает одинаковую валюту. 63. Правило Нострадамуса Все легенды верны на 100 процентов. Все слухи - правдивые факты. Все пророчества сбываются, и не просто когда-нибудь, а почти немедленно. 64. Вы всегда путешествуете кругами Когда бы вы не встретили поселенца или другого случайного персонажа, пообещавшего дать вам какое-то великое знание или нужную вещь в обмен на вроде бы простой, вроде бы, предмет (вроде куска мыла или милого соломенного половичка) - будьте готовы к не менее чем часу шараханий по миру с обменом одного бесполезного предмета на другой у странных незнакомцев, пока вы наконец не получите искомую ускользающую вещь. 65. Правило "e;гнилого базара"e; Ничто не решается дипломатическими или политическими средствами в мире RPG. Любые обьявления мира, дипломатические встречи и переговоры не более чем ловушки, чтобы впарить доверчивым хорошим парням, что война окончилась; либо чтобы промыть мозги выжившим мировым лидерам. 66. Останови свою жизнь (правило Сетцера) Не важно, насколько насыщенную и подвижную жизнь вели персонажи до присоединения к вашей партии, как только это случается - они согласны сидеть в самолете и ждать, пока вы соизволите выбрать их. 67. Правило гринда или правило босса Ты никогда не сможешь завалить босса, предварительно не подкачавшись на пять-десять уровней до этого. Если же это финальный босс, то качаться надо будет намного дольше. НО, к счастью, пока ты дойдешь до него, на тебя свалится столько побочных заданий или испытаний, что, если выполнить их все, финальный босс станет не более чем досадной помехой. 68. "e;Ты тоже не можешь заснуть, да?"e; Если любой персонаж в игре встречает любого другого персонажа, когда тот в одиночестве любуется луной, то они неизбежно полюбят друг друга. 69. Принцип избирательной неуязвимости Персонажи RPG неуязвимы для таких земных опасностей, как сильный жар, сильный холод или ядовитый газ... исключая тот случай, когда внезапно обнаруживается, что они уязвимы. Сюрприз! 70. Закон чисел В игре будет несколько предметов или эффектов, зависящих от числовых значений вашего здоровья, уровня и т.д., что совершенно бессмысленно, если только персонажи не видят все числа в мире и считают совершенно нормальным, что заклинание действует только на монстров c уровнем, кратным 5. 71. "e;Я из общества охотников!"e; (Правило Билли Ли Блэка) Пушки превыше всего - это, наверное единственное утверждение, с которым согласятся все ваши персонажи. Даже глубочайшая религиозная вера и искренний пацифизм не могут состязаться с привлекательностью огнестрельного оружия. 72. Первый закон моды Каждый герой носит единственный костюм на всю игру. Исключение может быть сделано только в том случае, когда персонажи переодеваются во вражескую униформу, чтобы проникнуть на базу противника. 73. Второй закон моды Любой костюм женского персонажа, каким бы необычным и нелепым он не был, всегда прекрасно подходит для лазания по пещерам, скитаний по пустыням и прогулок по канализации. 74. Последнее правило политики Королевства - хорошо. Империи - плохо. 75. Последовательность вредна Целеустремленно разрешать поставленную задачу и идти напрямик от одного места к другому и от одной цели к другой - плохая идея, и следование ей может помешать вам закончить игру. Шараханье по округе, выполнение побочных квестов и раздача денег нищим и бездомным - вот источники вашей истинной мощи. 76. "e;Стой! Это был Подпирающий Босс!"e; Победа над боссом подземелья частенько приводит к обрушению этого самого подземелья. Что по сути полная чушь, но дает повод для захватывающих сцен спасения. 77. Теорема магического неравенства В ходе ваших странствий вы можете найти полезные на первый взгляд заклинания, вроде Окаменения, Немоты или Мгновенной Смерти. Однако, вам никогда не придется использовать эти заклятья в бою, потому что: а) все простые враги убиваются парой обычных атак, и модные выкрутасы просто не нужны, б) все боссы и другие крутые монстры неуязвимы для этих заклятий, так что нет никакого смысла использовать их, хотя именно тут они могли бы пригодится, и в) заклятья все равно обычно не срабатывают. 78. Следствие магического неравенства Когда враг использует Окаменение, Тишину, Мгновенную Смерть и тому подобные заклятья - они всегда эффективны. 79. Зловещий пятачок Классический Зловещий пятачок - популярная особенность ландшафта, которая частенько не отображается на вашей карте мира. Просто в тот момент, когда вы думаете, что все идет действительно хорошо, и вы изгнали силы зла - монстры, демоны и сумасшедшие боги хлынут толпой из центра пятачка и ситуация станет в десять раз хуже. Главный злодей тоже имеет обыкновение вылезать из такого пятачка, после обретения им божественности. Если на карте мира несколько Зловещих Пятачков, или пятачком является вся она целиком - вы крупно облажались.
Просмотров: 321 | Добавил: piligrim | Рейтинг: 0.0/0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Январь 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Архив записей
Copyright MyCorp © 2024