VIP игры
Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 1
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2014 » Январь » 12 » Все штампы jrpg - часть II Дата добавления: 12.01.2014
11:34
Все штампы jrpg - часть II
Утро началось с того, что друг mevill подкинул прекрасную подборку всех мало-мальских, встречаемых в японских ролевых играх, штампов, с которой я абсолютно склонен согласиться. В каких-то из них штампов больше, в каких-то меньше, но без "e;штамповки"e; не обходится ни одна игра. C другой стороны, чем же хуже заштампованные до дыр аркадные войнушки Battlefield и Call of Duty? в которых мы тоже любим побегать с удовольствием. Оригинал статьи вот здесь - http://cg.tomsk.ru/readarticle.php?article_id=6 (а статья, собственно, является переводом размышлений английского журналиста guardian Марка Сакса о jrpg в частности) 80. Закон относительности NPC (Правило Магуса) Персонажи могут совершать сверхчеловеческие деяния, побеждать врагов одной левой и использовать удивительные способности - до тех пор, пока они не присоединятся к вашей компании, и вы не сможете управлять ими. При этом исчезнут все удивительные силы, вместе с большинством хит-пойнтов. 81. "e;Стража! Стража!"e; Все строго охраняется (лифты, причалы, старые полуразвалившиеся мосты, случайные куски дороги, затерянной где-то в лесу), исключая вещи и места, которые действительно нужно охранять. 82. "e;Спасибо, что нажали кнопку самоуничтожения"e; Все вражеские сооружения и военные машины размером с город оборудованы удобно расположенным и простым в обращении механизмом самоуничтожения. 83. Закон безобидного монстра (правило Тонберри) Если вы повстречали монстра, который выглядит странным, милым и безобидным - бегите что есть сил! Он невероятно могуч и с легкостью уничтожит ваших героев. 84. Правило падения Персонажи RPG могут падать с любой высоты на любую поверхность без особых последствий, кроме, разве что, кратковременной потери сознания. На самом деле, падение с большой высоты - прекрасное средство для излечения смертельных ран: если вы видели, как кого-то застрелили, закололи или искалечили, а потом сбросили с обрыва - будьте уверены, он появится в игре позднее едва поцарапанным. 85. Материаловедение-1 Золото, серебро и другие драгоценные металлы представляют собой прекрасный материал для изготовления оружия и брони, несмотря на то, что в реальном мире они слишком мягкие и тяжелые для этого. Фактически, означенные металлы настолько хороши в этой роли, что никому и в голову не приходит расплавить свой доспех из чистого золота на слитки, продать их и на вырученные деньги отправиться на тропический остров. 86. Материаловедение-2 Все, кого бы вы ни встретили, с воодушевлением рассказывают о том, какое замечательное оружие и доспехи получаются из какого-либо фантастически редкого металла (например, железа). Ах, если бы вам удалось найти немножко! Однако, как только вы действительно отыщете железо - конечно же, с огромным риском для жизни, - все будут говорить о нем, как о вчерашнем дне, и вместо него начнут восхвалять еще более редкий металл, вроде золота. Повторять до тех пор, пока не доберетесь до металла, идущего за мифрилом (см. "e;правило предела"e;). 87. Равенство полов, часть 1 Обычно персонаж женского пола обладает кучей смертоносного оружия и может без особых усилий порубить или заколдовать любую армию монстров, киборгов-убийц и мутировавших боссов на своем пути, при этом даже не вспотев. Она может быть совершенным воином-ниндзя, сверхмогучим секретным агентом, или величайшей в мире путешественницей. Однако, если одному из игровых злодеев удастся подобраться к ней и схватить ее за Стандартное Женское Место Для Хватания (ее плечо), девица будет совершенно беспомощна, покуда герой ее не спасет. 88. Равенство полов, часть 2 (правило Фины) Если какой-либо персонаж женского пола в приступе гнева или порыве воодушевления решится совершить что-либо самостоятельно, без героя, то ее действия потерпят полный провал, и она, опять же, будет спасена героем. 89. Равенство полов, часть 3 (правило Луны) Все ваши усилия по раскачке параметров и спецспособностей главного женского пресонажа пойдут насмарку, потому что к моменту последнего боя с главным злодеем она будет мертва, заколдована или в заложниках. 90. В центре внимания (правило Эдеи) Персонажи, присоединяющиеся к вашей группе лишь ненадолго, обычно намного круче ее постоянных членов. 91. "e;Мамочка, почему они просто не использовали Phoenix Down на Айрис?"e; Не надейтесь, правила боя не перенесутся во внебоевой мир. 92. Примечание имени Сефирота Любые злодеяния, включая многократный геноцид, простительны, если вы - клевый. 93. Правило руководства командой Где-то в последней трети сюжета герой примет дурацкое решение, и его остальные спутники должны напомнить ему все то, чему они от него научились, чтобы вернуть героя на истинный путь. 94. "e;Зло есть добро, детка!"e; Герои всегда могут положиться на поддержку добросердечных вампиров, драконов, воров, демонов, маньяков-убийц с бензопилами в ходе спасения мира от зла. И, с другой стороны... 95. "e;Добро есть зло, детка!"e; Берегитесь великодушных священников, верноподданных офицеров и вообще всех, кто обладает властью и соглашается помочь вам, особенно если они бессчетное число раз спасали вам жизнь и доказывали свою искренность: обычно они втайне плетут заговоры с целью вашего убийства (по крайней мере, когда им удается впихнуть это плетение в плотный график измен родине, поддержки международного терроризма и похищения леденцов у маленьких детей) и нанесут вам подлый удар в спину в самый неожиданный момент - если только они не подпадают под... 96. Исключение генерала Лео Достойные и симпатичные люди, работающие на Другую Сторону, всегда искренни и честны. Конечно, они всегда заняты, нанося вам удары в открытую, так что в любом случае вы проиграете. Хотя, в конце концов, они станут жертвой... 97. Теоремы о бесполезном экс-злодее (правило полковника Маллена) Все равно, насколько силен и крут приспешник Другой Стороны, если он переходит на сторону сил Добра - оказывается, что совсем не крут и не силен. Главный злодей с легкостью победит его. Но не скорбите - обычно ему удается сбежать как раз в нужный момент, чтобы вам пришлось разделить предназначенную ему судьбу. 98. Все время мира (правило Риноа) Если только справа экрана не тикает таймер - то у вас есть неограниченное количество времени для выполнения любой сколь угодно срочной задачи. Например, спасения подруги, висящей на одной руке над пропастью. Будете ли вы тянуть время, или торопиться - все равно вы сделаете это в один момент. 99. Дамы вперед (правило Беллезы) Когда все действительно пойдет кувырком, привлекательная помошница главного злодея первой покинет тонущий корабль и перейдет на сторону Добра. Жаль, но она не доживет до финальных титров, потому как пожертвует своей жизнью во имя неразделенной любви к злодею. 100. Испытание огнем (правило Сесил) Каждый из таинственных и погруженных в тяжкие думы главных героев будет целиком захвачен разрешением длинного, запутанного, квази-духовного квеста, который кажется почти невыполнимым, но, согласно великой схеме происходящего в этом мире, в конце концов он окажется вовсе не таким сложным. 101. "e;Так держать, Серж!"e; В конце концов выяснится, что как минимум первые 60 процентов игры вами на самом деле манипулировали силы зла, заставляя выполнять их зловещие приказы. В запущенных случаях эта цифра может быть равна 90 процентам. 102. Снова на те же грабли Тем не менее, насколько бы ни было понятно, что злодей просто играет героем, и неважно, сколько раз герой на этом погорел - он никогда не поймет, что его одурачили, и никогда не попытается поменять свои планы (или просто забросить квест, пойти напиться, предположительно тем самым разрушив планы злодея). 103. Предписание Гиллигана Любой персонаж, страдающий от потери памяти, излечится от нее до конца игры. Хотя обычно им не нравится то, что они о себе вспоминают. 104. "e;Люк, я твой заезженный сюжетный поворот!"e; (Правило Линкс) Если есть хоть какая-то вероятность того, что главный злодей Икс может быть отцом главного героя - окажется, что главный злодей Икс и есть отец главного героя. 105. Принцип золотого чокобо Есть по крайней мере одно распоследнее супер-улучшение для вашего оружия или какой-либо способ сделать вашего верного скакуна способным отправиться куда угодно и сделать что угодно - для заполучения которого требуются долгие часы тяжелой работы. Как только заполучите его, используете всего лишь раз, после чего данный бонус будет совершенно бесполезен всю оставшуюся игру. 106. Следствие золотого чокобо В самой игре будут лишь смутные намеки на магическую формулу для приобретения этого наикрутейшего улучшения. В идеале предполагается, что вы раскошелитесь на 19.95 $ за книгу-руководство (хотя куда как проще скачать FAQ из сети). 107. "e;Зло всегда торжествует, потому что добро - тупое!"e; Если злодею для овладения миром нужны десять легендарных медальонов, а у вас есть девять из них - все члены вашей партии будут стоять на том, что необходимо принести все девять в замок злодея, чтобы забрать последний - вместо того, чтобы спрятать те, что у них есть и таким образом сорвать злодейские планы. После того, как вы по глупости притащите девять медальонов в убежище злодея, он похитит одного из ваших товарищей (чаще возлюбленную) и вы променяете мир на вашего друга. 108. "e;Не мое дело, - говорит Вернер Фон Браун"e; Все без исключения космические станции, летающие города, парящие материки и тому подобные штуковины либо разобьются, либо будут взорваны до завершения игры. 109. Пиррова победа Ко времени, когда вы, наконец, соберете экипировку, справитесь с многочисленными квестами и будете окончательно готовы отправиться Спасать Мир, девять десятых этого Мира будет уже уничтожено. Однако, вы все же будете готовы на все ради спасения оставшейся десятой части. 110. Сжатие времени По мере приближения к последней битве со злодеем, происходящее будет все страннее и нелепее, все станет жутко запутываться, а события потеряют связь друг с другом - как если бы у некого вселенского Автора кончалось отпущенное ему время, и концовку пришлось сляпать в последнюю минуту. 111. Возмездие Адама Смита К концу игры вы уже прославлены как Легендарные Герои, каждый уцелевший правительственный чиновник и представитель властей признает ваше главенство, судьба мира балансирует на острие ножа, и всякий случайный прохожий треплет вас по плечу и желает удачи от всего сердца. Однако, лавочники не дадут вам даже скидки, не говоря уже о бесплатных припасах для финальной битвы со злом. 112. Следствие Адама Смита Неважно, как основательно разорен континент/планета/вселенная, всегда останется в живых какой-нибудь лавочник, который усядется у ворот замка злодея и будет как ни в чем не бывало продавать наиболее мощное снаряжение в игре. 113. "e;Так вот какова твоя истинная форма, Андросс!"e; В конце игры вам придется убить главного злодея как минимум дважды. Сначала он выглядит как человек или какое-то существо, и будет довольно легко уничтожаем. После чего он вымахает раз в 50 больше героя, и забороть его станет гораздо труднее. 114. "e;Получи, Иисус!"e; Если даже вам удастся разобраться с ним и в этот раз - это еще не конец. Злодей примет свою окончательную форму, которая всегда выглядит как некая фигура с ангельскими крыльями, а фоновая музыка превратится в органные хоралы. 115. "e;Так не достанься же ты никому!"e; В ходе последнего сражения злодей может уничтожить мир (или даже всю солнечную систему) только для того, чтобы победить вас. Не пугайтесь: так как мир ничуть не ухудшится после этого, видимо, такие атаки большей частью иллюзорны. Хотя они, все же, чертовски болезненные. 116. Мораль сей сказки (правило Галеона) Всякую проблему во вселенной можно разрешить путем нахождения нужного длинноволосого красавчика и вышибания у него мозгов. 117. Правило Weapon'ов Всегда существует скрытое существо, которое победить много труднее, чем даже наиглавнейшего плохого парня в его окончательной, разрушающей мир форме. К счастью для всех заинтересованных лиц, это скрытое существо предпочитает оставаться скрытым и не пытается захватить мир, хотя это ему наверняка бы удалось. Как следствие, какую бы награду за победу над ним вы не получили - она будет почти бесполезна: ведь к тому моменту, как вы станете достаточно сильны, чтобы победить это существо, награда будет вам уже не нужна. 118. Правило предела Любая вещь, называемая "e;Ultima-что-либо"e; или "e;Ultimate-что-либо"e;, таковой не является. Всегда найдется по крайней мере одна вещь в мире, которая будет еще круче. 119. Знай свою аудиторию (Правило Вайз) Каждая женщина в игре обязательно считает главного героя-мужчину невероятно привлекательным. Все аккуратно собранные здесь штампы можно увидеть во многих jrpg, конкретно же данные правила основывались на следующих ролевых приключениях: Final Fantasy, Dragon Quest, Arc the Lad, Skies of Arcadia, Grandia, Lunar, Suikoden, Star Ocean, Radiata Stories, Tales of..., Xenogears, Xenosaga, Shadow Hearts, Shin Megami Tensei, Persona, Ni no Kuni, White Knight Chronicles, Eternal Sonata, Lost Odyssey, Kingdom Hearts и многих других замечательных играх.
Просмотров: 320 | Добавил: piligrim | Рейтинг: 0.0/0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Январь 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Архив записей
Copyright MyCorp © 2024